Il faut bien différencier « caste magique », et forme de magie. Une caste correspond à une communauté d'individus qui partagent les mêmes croyances, les mêmes traditions et ont hérité de la même source de magie. Les sorciers Chamans forment une même Caste. On parle de caste chamanique. Le Druidisme, le Vaudou sont aussi des castes. Il est impossible d'appartenir à deux castes différentes, même si on a un père vaudou et une mère chaman, par exemple : on ne peut hériter que d'une seule source de magie, la plus présente prendra totalement le dessus à l'adolescence. Quant aux formes de magie, il s'agit de façons particulières de pratiquer la magie. Quelle que soit sa caste, un sorcier peut généralement apprendre à maîtriser une ou deux formes de magie. Seules la métamorphose et la nécromancie sont parfois incompatibles avec les pouvoirs conférés par une source de magie (par exemple, les chamans sont les seuls à pouvoir se métamorphoser en un animal. Mais ils sont incapables de pratiquer la nécromancie, alors que les vaudous et les druides le peuvent). Beaucoup de sorciers choisissent de se spécialiser dans un type de magie, voire plusieurs, mais ce n'est pas obligatoire. Sur le forum, en fonction de l'âge de votre personnage, on vous demandera de choisir entre 0 et 2 types de spécialisation (sauf pour la magie élémentaire, qui n'est pas compatible avec une autre spécialisation), moyennant les conditions suivantes à l'inscription :
→ Avant 23 ans ; Aucune spécialisation possible. Il faut d'abord apprendre à maîtriser la magie de façon générale ! → Entre 23 ans et 30 ans ; Vous pouvez avoir choisi votre première spécialisation. Vous serez alors en phase d'apprentissage de cette forme de magie (ou niveau débutant). → De 30 à 40 ans ; Vous pouvez prétendre à un niveau de maîtrise intermédiaire de votre première spécialisation. → De 40 à 50 ans ; Votre première spécialisation est acquise (ou maîtrisée, niveau expert) ! Vous pouvez en choisir une seconde, qui sera alors de niveau débutant (en cours d'apprentissage). → De 50 à 60 ans ; Vous pouvez prétendre à un niveau de maîtrise intermédiaire de votre seconde spécialisation. → A partir de 60 ans ; Vous pouvez maîtriser 2 spécialisations !
Attention : choisissez bien votre âge à l'inscription si vous comptez bénéficier d'une évolution par la suite en réalisant un achat à la boutique ; nous devons rester logiques et nous ne pourrons pas accorder de niveau supérieur à l'âge requis, même si vous avez la motivation et l'ancienneté nécessaire :stp: Sachez toutefois que nous faisons des exceptions pour 2 ou 3 années (voir à la boutique)
Veuillez noter également que les Mages de Couleur ne peuvent apprendre qu'une seule spécialisation en plus de leur discipline de prédilection ; et ce seulement à partir de 50 ans. Pour que ce soit bien clair : si vous jouez un Mage de Couleur et que ce dernier a 40 ans, vous ne pourrez pas EN PLUS lui faire pratiquer une spécialisation, même en niveau débutant.
Pour en savoir plus sur les formes de magie c'est par ici !
- les spécialisations -
Nécromancie ;
Spoiler:
Les nécromanciens, ou réanimateurs, maîtrisent la magie liée aux morts. Le pouvoir de base du nécromancien lui permet de ramener un mort à la vie, sous forme de zombie. Les pouvoirs du nécromancien sont optimaux à la tombée de la nuit. La journée, ils ont plus de chance de capoter… ou de ne pas fonctionner. La nécromancie est dangereuse si on en abuse, mais elle n'est pas interdite car elle s'avère également utile. Les nécromanciens sont rares mais précieux, car ils aident à déterminer les circonstances d'une mort énigmatique, en interrogeant le cadavre. Cependant, il faut savoir qu'un cadavre devient vite « débile » et perd rapidement sa mémoire humaine. Pour connaître les détails de sa mort, il faut l'interroger rapidement (après une dizaine de jours, c'est mort... ahah.) Attention ! Il est impossible de réanimer un corps si son âme l’habite encore. Pour un zombie lambda, attendre 24h après le décès. Pour un vampire, attendre l’aurore ! A noter également que les chamans sont incapables de maîtriser la nécromancie. Pour plus d'informations concernant les zombies, merci de vous référer au bestiaire des créatures. EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :places libres Niveau intermédiaire :places libres Niveau expert :Johane T. Laveau (PV) ; places libres
Occlumancie ;
Spoiler:
L'occlumancie est souvent confondue avec la psychurgie, et cela n'a rien d'étonnant. On les différencie néanmoins parce que, si la psychurgie a pour but d'utiliser la seule force de son esprit pour exercer une action vers l'extérieur, l'occlumancie au contraire, consiste à fermer totalement son esprit au monde. Être un expert en occlumancie, c'est s'assurer une meilleure concentration (donc une meilleure maîtrise de la magie en général), mieux résister aux sorts qu'on pourrait nous lancer (certains sorts sont totalement inefficaces sur les plus grands occlumens), et être capable de fermer ses barrières psychiques (ce qui permet de résister naturellement à l'hypnose vampirique, et aux attaques des psy). Contrairement à la psychurgie qui est une forme de magie offensive, l'occlumancie est totalement défensive. Elle n'en est pas moins puissante. EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :places libres Niveau intermédiaire :Chayton O. Tawana (PV) ; places libres Niveau expert :Andrew P. Lengstone (PV) ; Johane T. Laveau (PV) ; places libres
Métamorphose ;
Spoiler:
La métamorphose en tant que forme de magie, désigne la capacité de revêtir une apparence animale tout en conservant ses facultés « humaines » (enfin sorcières...). C'est à dire que les sorciers métamorphes pourront revêtir l'apparence d'un seul animal (celui de leur totem) sans subir les effets des chaleurs lunaires et être soumis aux pulsions de la bête, comme c'est le cas pour les thérianthropes. Sous leur forme animale, les sorciers métamorphes ne sont pas non plus vulnérables à l'argent et ne cicatrisent pas plus vite. Plus l'animal totem est gros ou petit, plus l'apprentissage du sorcier est long et compliqué, car il est plus facile pour un corps de prendre l'apparence d'un animal aux proportions similaires. Par exemple, l'apprentissage d'un sorcier au totem cheval sera plus long et complexe qu'un sorcier au totem chien, ou lynx. Les insectes étant minuscules comparés au corps humain, la transformation demandera encore plus d'entraînement et ne se faire jamais aussi rapidement que pour un totem à la morphologie équivalente. A noter que seuls les sorciers chamans peuvent maîtriser la métamorphose. EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :places libres Niveau intermédiaire :Max H. Walker (PV) ; Nayati Lowe ;places libres Niveau expert :places libres
Médiumnité ;
Spoiler:
Être médium permet de voir certains esprits, facilite la communication avec eux, et aide, parfois, à les contrôler. Attention : on ne choisit pas de devenir médium, on NAIT médium, mais maîtriser cette capacité nécessite un bon apprentissage et de nombreuses années d'entraînement. En général, on commence à voir quelques fantômes dès la fin de l'enfance/l'adolescence. Quand on est médium, on est forcé de choisir la médiumnité en première spécialité. Si on n'apprend pas très vite à maîtriser ce don, on est dépassé, et torturé en permanence par les esprits. Dans ce cas là, ce sont eux qui ont le contrôle sur le sorcier et sur sa vie (ils influent directement sur le moral, le sentiment d'abandon et d'incompréhension, pouvant pousser jusqu'au suicide). Il faut apprendre auprès d'un mentor et à force d'entraînement, à devenir maître de son don et à repousser les attaques des fantômes. Un bon médium est un sorcier capable de maîtriser les fantômes, de les empêcher de nuire et de les aider à trouver la paix. Ils ont, en quelque sorte, un rôle de psychopompe. Les esprits sont partout, nombreux, et seuls les médiums peuvent les envoyer dans l'au-delà. 90% des esprits sont trop faibles pour interagir avec le monde des vivants, ils sont là mais passent inaperçus, ne peuvent même pas faire vibrer des objets ; ils profitent donc des médiums pour s'exprimer, et accessoirement leur pourrir la vie par désir de vengeance. Évidemment, il existe des sorts et des rituels pour éloigner les esprits les plus puissants qui peuvent s'avérer gênants, mais un médium est capable d'entendre leurs plaintes, même à distance, ce qui explique que les rituels ne leur suffisent pas pour se débarrasser de leur influence. Il n'y a rien à faire à part apprendre à vivre avec ce don. Pour mieux comprendre le concept de médiumnité, mieux vaut consulter le paragraphe concernant les esprits dans le bestiaire des créatures. EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :places libres uniquement chez les Druides / Vaudous Niveau intermédiaire :Bluewen Petterson (PV) ; places libres uniquement chez les Druides / Vaudous Niveau expert :places libres uniquement chez les Druides / Vaudous
Psychurgie ;
Spoiler:
La psychurgie désigne la magie de l'Esprit. C'est la faculté de pouvoir parvenir à des fins généralement atteintes par une action ou un procédé magique, en usant seulement de sa force psychique. Un spécialiste en psychurgie peut, par exemple, lancer un sort un peu complexe sans réciter la formule. Dans sa forme la plus poussée, il peut aussi agir sur la matière (télékinésie), lire dans les pensées d'autrui (télépathie), voire le manipuler à distance, sans user de potions ou de sorts (sorte d'hypnose). Il faut être en paix avec soi-même pour réussir à utiliser la psychurgie, et de nombreuses années d'entraînement. Les sorciers naturellement anxieux, ou obsédés par un but précis n'y parviendront jamais. En général, c'est le pouvoir des Sages et c'est tant mieux. Les sorciers maîtrisant cette forme de magie sont communément appelés des « psy ». EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :1 places libre Niveau intermédiaire :places libres Niveau expert :Mojag R. Talis (PV) ; Andrew P. Lengstone (PV) ; 1 place libre
Magie élémentaire ;
Spoiler:
Il ne faut pas confondre magie élémentaire et manipulation des éléments. Quelle que soit la caste auquel un sorcier appartient, la manipulation des éléments fait partie de son apprentissage basique. Un sorcier doit savoir manipuler l'eau, le feu, la terre et l'air dans le cadre de rituels précis, et s'en servir plus largement pour de « petits » sorts, comme éteindre une bougie par exemple. Mais la manipulation des éléments ne permet qu'une maîtrise basique desdits éléments, et en aucun cas leur création. Si l'on reprend notre exemple, un sorcier ne pratiquant pas la magie élémentaire pourra éteindre une bougie, mais il ne pourra pas l'allumer puisqu'il ne peut pas créer de feu. De plus, cette maîtrise reste superficielle, et un sorcier qui se retrouve face à des éléments déchaînés n'aura aucune chance de les maîtriser sans la magie élémentaire. Éteindre une bougie est une chose, contrôler un incendie en est une autre. Mais qu'est-ce que la magie élémentaire alors ? C'est simplement une manipulation véritablement poussée d'un élément qui conduit à la maîtrise, et à la création de cet élément. Il y a quatre éléments, auxquels correspondent quatre maîtrises: géokynésie (terre), hydrokynésie (eau), aerokynésie (air) et pyrokynésie (feu). À chaque élément est aussi associé un symbole: Terre, Eau, Air, Feu, et il n'est pas rare de voir des sorciers élémentaires se faire tatouer le symbole de leur élément. Un sorcier ne peut maîtriser qu'un élément, et la magie élémentaire n'est pas compatible avec les autres spécialités. C'est une magie puissante qui demande énormément d'énergie, puisqu'elle crée une magie brute, qui n'a besoin ni de rituels, ni de formules pour être utilisée. Lorsqu'un sorcier décide de se spécialiser dans la magie élémentaire, il passe une « épreuve » pour savoir quel est son élément. Il s'agit la plupart du temps d'un rituel assez simple, où le sorcier touche simplement de l'eau, de la terre, ou du feu - enchantés spécifiquement - pour voir lequel « répond » le mieux à son contact. Si aucun des éléments ne réagit, c'est que son élément est l'air. En quelque sorte, c'est l'élément qui choisit le sorcier ; la plupart du temps, il correspond aux traits dominants sa personnalité. Selon cet élément spécifique, les possibilités de sorts seront différentes.
• la Terre - le protecteur ;
Spoiler:
• géokynésie ; correspond aux sorciers souvent attachés aux traditions, sûrs d'eux, réalistes et sérieux. Le sorcier qui maîtrise cet élément pourra manipuler tout ce qui est minéral, tel qu'un rocher, du sable, de la terre, des cailloux etc. Il pourra aussi créer ces éléments minéraux ; en pratique cela peut être utile de créer un roc derrière lequel s'abriter rapidement. Les sorciers les plus expérimentés (à partir de 50ans) peuvent aussi créer de petits séismes et faire « s'ouvrir » la terre, créant des crevasses de quatre ou cinq mètres de profondeur maximum, etc. Bien sûr ces phénomènes ne sont pas étendus, et se concentrent dans un périmètre spécifique. EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :places libres Niveau intermédiaire :places libres Niveau expert :Darren McNeil (PV) ; places libres
• l'Eau - le purificateur ;
Spoiler:
• hydrokynésie ; correspond aux sorciers sensibles, créatifs, diplomates mais aussi paradoxaux, changeants. Le sorcier qui maîtrise cet élément pourra manipuler l'eau sous ses formes liquides et solides, et pourra donc créer de la glace par exemple (oui oui l'hiver c'est eux qui décorent les jardins du Directoire avec des statues de glace - plus ou moins réussies - ). L'eau a aussi de grand pouvoirs régénérateurs ; les sorciers de cet élément peuvent créer une eau dite « imprégnée », gorgée de magie, qu'ils appliqueront sur une plaie et qui soignera la blessure. L'efficacité de l'eau imprégnée dépend de l'âge et de l'expérience du sorcier, un jeune apprenti ne fera bien entendu pas de miracles. Les sorciers les plus expérimentés (à partir de 50ans) peuvent par exemple marcher sur l'eau, paralyser des humains (voire des CESS pour les plus doués), l'eau imprégnée qu'ils produisent a quasiment les même pouvoirs curateurs que le V, etc. EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :places libres Niveau intermédiaire :places libres Niveau expert :places libres
• l'Air - le trompeur ;
Spoiler:
• aérokynésie ; correspond aux sorciers intellectuels, critiques, à la recherche de connaissances, mystérieux et parfois menteurs. L'élément Air est un peu particulier, puisqu'il permet de manipuler l'ensemble de composés gazeux qui composent l'atmosphère, dont l'eau sous sa forme gazeuse. Le sorcier qui maîtrise cet élément pourra ainsi projeter une masse d'air contre un adversaire, raisonnablement accélérer la vitesse de ses coups au corps-à-corps ou celle de ses foulées lorsqu'il court. Les sorciers les plus expérimentés (à partir de 50ans) peuvent voler (ou plus exactement s’élever dans les airs, de quatre ou cinq mètres), créer un brouillard qui les dissimule, etc. EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :places libres, Solemne A. Lochlainn Niveau intermédiaire :places libres Niveau expert :places libres
• le Feu - le destructeur ;
Spoiler:
• pyrokynésie ; correspond aux sorciers fougueux, ambitieux, qui ont confiance en eux mais qui peuvent aussi se montrer impatients, égoïstes ou intolérants. Il faut savoir que les sorciers qui appartiennent à cet élément sont extrêmement stigmatisés, car de nombreuses tragédies historiques sont de leur fait (Rome, en 64 ou Londres, en 1666) ; réputés incontrôlables, on dit leur imprudence légendaire, sans parler de leur goût immodéré pour le chaos. Un sorcier qui se révèle appartenir à cet élément est donc toujours étroitement surveillé, histoire qu'il ne décide pas de transformer une maternelle en KFC sur un coup de tête. Ils sont souvent formés, voire encadrés toute leur vie pour les plus puissants, par un sorcier appartenant à l'élément Terre, à même de s'assurer de leur bonne conduite et de les recadrer le cas échéant. Leurs pouvoirs sont assez importants : un sorcier maîtrisant cet élément acquiert une résistance totale au feu, et peut aussi le créer. Il peut manipuler un feu déjà existant, et le faire grandir ou diminuer à loisir (selon son âge et ses pouvoirs disponibles bien entendu). A partir d'un certain âge, ils peuvent faire s’enflammer des objets à distance, ou contrôler la température corporelle des êtres vivants (le sort a moins d'effet sur les CESS cependant). On rapporte que certains pyromanciens extrêmement doués arriveraient à créer un feu bleu, dont la couleur particulière résulterait d'une combustion complète, et qui serait bien plus puissant que les flammes oranges habituelles. En réalité, il n'y a eu que six sorciers qui ont possédé ce don à travers l'Histoire, et tous ont connu des destins tragiques. Le dernier en date se suicida plutôt que de passer sa vie sous la tutelle d'un autre sorcier. Les Pouvoirs des Mages de Feu sont associés au Soleil, ces derniers sont donc plus performants de jour ! Cela ne les empêche pas d'être redoutables ET redoutés (des Vampires notamment). EN SAVOIR PLUS ?
Niveau débutant :Ada L. Karlsen (PV) Niveau intermédiaire :1 place libre Niveau expert :place indisponible
Dernière édition par Lucresha J. Nightingale le Ven 12 Fév - 10:23, édité 1 fois
Lucresha J. Nightingale
Admin
▌Messages : 168 ▌Date d'inscription : 31/10/2011
Sujet posté le Mer 10 Fév - 22:30
Bienvenue
sur B&C !
ici le petit commentaire personnel du staffien. En bref : bravo pour ta validation, tu fais partie de la famille maintenant ! :please: Juste, deux-trois petites choses avant de te lâcher dans les méandres périlleuses du bayou : › pour commencer, n'oublie pas de recenser ton avatar à l'aide du formulaire donné ! Si tu incarnes un scénario ou un pv, tu as droit à une petite récompense : préviens-nous ici pour réclamer tes carrés de chocolat et nous aider à tenir les listes à jour ! Il existe aussi des sujets qui recensent les rôles, fonctions et pouvoirs de vos personnages ; merci de compléter le formulaire dans le sujet approprié suivant ton groupe ; de même pour ton métier ou ta capacité spéciale, si tu en possèdes une ! :keur: › pour faciliter ton intégration, tu peux créer ta fiche de liens avec le modèle de ton choix ou celui proposé ; tu peux également gérer ta bibliothèque personnelle (lister tes rps, poster des flashbacks sur la vie de ton personnage, ou autre). › pour les demandes de rp, c'est par ici, et les demandes de rang, par là :mst: › enfin, n'hésite pas à venir faire connaissance dans les parties hors-jeu ! La chatbox est aussi un excellent moyen de prendre par à la vie du forum et de s'intégrer :=D: › Pour terminer, sache que le guide est là pour t'éclairer, tout comme nos boîtes MP ! Amuse-toi bien et encore une fois, bienvenue sur B&C ! :miu:
→ header 1 ; ici. → header 2 ; ici. → header 3 ; ici. → page d'accueil ; ici. → corps du forum ; ici. → affichage d'un sujet ; ici. → fiche de liens ; ici & là. → fiche du forum ; ici. → qeel ; ici.
- version 2 -
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Lucresha J. Nightingale
Admin
▌Messages : 168 ▌Date d'inscription : 31/10/2011
Sujet posté le Ven 12 Fév - 19:38
Les Videos
nos trailers
- trailers officiels -
version 1:
Video réalisée par Untamed Heart. Everybody wants to rule the world - Lorde.
version 2:
Video réalisée par verbis.diablo. Bad moon rising - Morning Ritual.
- videos des membres -
this is war:
Video réalisée par verbis.diablo. Hysteria - 2CELLOS (Muse cover).
- teasers -
special cess:
Video réalisée par verbis.diablo. The Trouble Blues - 0:01 / 4:37 Lightnin' Hopkins.
Dernière édition par Lucresha J. Nightingale le Dim 14 Fév - 12:05, édité 1 fois
Lucresha J. Nightingale
Admin
▌Messages : 168 ▌Date d'inscription : 31/10/2011
Sujet posté le Dim 14 Fév - 0:13
Cap ou pas cap ?
st valentin 2016
- explications -
Le Cap ou pas cap, qu'est-ce que c'est q'cte bête là ?! Vous vous posez sans doute la question, nous y répondons sans plus attendre. :ohyay: Le concept s'est déjà vu ici et là, pour notre part nous nous sommes fortement inspirés des défis lancés par le Staff de Pompei Terra Deorum, que nous saluons et auquel nous attribuons tout le mérite de l'idée ! Le principe est simple : nous vous proposons une multitude de défis à accomplir en fonction d'un thème (le plus souvent une fête ou un évènement de l'année). A vous de voir si vous avez le cran de relever ou non le challenge ! :lalz: (Évidemment, rien ne vous oblige à jouer le jeu si vous n'en avez pas envie).
- règles et récompenses -
Bien entendu, chaque défi relevé donne lieu à une récompense : un certain nombre de points. Chaque fois que vous avez accompli une mission, vous pouvez venir la recenser à la suite de ce message en remplissant le formulaire suivant :
Code:
<span class="info">Nom du personnage ;</span> <span class="info">Numéro, intitulé du défi, et nombre de points (pour chaque défi) ;</span> N'oubliez pas de préciser si le défi accompli est libre ou s'il vous a été imposé par le lancer de dés ! <span class="info">Preuve ;</span> (lien vers le ou les rp concernés) [code]<a href="lien" target="_blank">titre du rp</a>[/code] <span class="info">Total de points ;</span> le total des points que vous méritez !
Vous pouvez cumuler les défis accomplis dans un seul post RP, et en poster dans autant de réponses que vous voulez ! Plus vous relevez de défis, plus vous gagnez de points, et plus vous avez de chance de remporter le gros lot ! Notez cependant que vous ne pouvez accomplir qu'une seule et même mission dans le même post ; en revanche, vous pouvez la répéter dans le même topic (mais dans une autre réponse), ou dans un autre.
C'est bien beau de parler récompenses, mais on gagne quoi à la fin ? Une belle boîte de chocolats ? :dummy: Nous tiendrons à jour la liste des points cumulés par chacun d'entre vous et vous révèlerons la liste des grands gagnants ainsi que les récompenses associées à la fin du délai à respecter : à compter du 14 février, vous avez 15 jours (soit jusqu'au 28 février à minuit) pour relever autant de défis que vous voulez ! Après cette date il sera trop tard, les points déjà gagnés seront comptabilisés et les défis effectués ne seront plus pris en compte.
Merci de bien vouloir mettre en gras, en italique ou de souligner les citations ou les actions insérées dans vos RPs ! :miam:
- défis libres et lancer de dés -
Vous avez deux manières de jouer, et vous pouvez bien évidemment combiner les deux !
Défis libres ; Rien de plus simple ! Vous piochez à votre guise dans la liste des actions et des citations proposées, vous placez celles que vous voulez dans les posts que vous voulez ! Vous pouvez en placer autant que vous voulez dans un même post (à condition qu'il n'y ait pas deux fois la même). Lancer de dés ; Le lancer de dés vous impose une citation et/ou une action à intégrer. Vous pouvez répondre à ce sujet en effectuant un lancer de dés (en bas de votre sujet de réponse, sous les boutons prévisualiser et envoyer, "Cap ou pas cap"). Vous devez choisir entre citation et action dans la liste déroulante, et laisser impérativement le chiffre 1 à côté. Vous n'avez le droit qu'à deux lancers de dés à la fois. Pour en effectuer un second via le même message, cliquez sur le petit + en dessous du premier choix. Vous pouvez demander 2 citations, 2 actions, 1 action et 1 citation, ou bien encore rien qu'1 citation, ou rien qu'1 action (rien ne vous oblige à faire 2 lancers de dés si vous n'en voulez qu'1). Attention, si vous en effectuez plus de 2 dans le même message, seuls les 2 premiers seront comptabilisés ! Avant de ré-effectuer un lancer de dés, vous devez d'abord avoir accompli les missions demandées, les avoir recensées à la suite de ce sujet et avoir reçu confirmation de la part d'un membre du staff que vos points ont bien été comptabilisés !
- citations -
Les citations sont des portions de texte à placer dans vos RPs. Elles doivent impérativement sortir de la bouche d'un personnage (les points ne seront pas comptabilisés si vous les intégrez à la narration).
20 points par citation insérée dans un RP si c'est votre personnage qui parle et si la citation vous a été imposée par un lancer de dés. 10 points par citation insérée dans un RP si c'est un PNJ qui parle et si la citation vous a été imposée par un lancer de dés. 10 points par citation insérée dans un RP si c'est votre personnage qui parle. 5 points par citation insérée dans un RP si c'est un PNJ qui parle.
Liste des citations :
Spoiler:
n°1. « Un mari quelque peu volage, le lendemain de son mariage tua sa femme à son réveil. Moralité: La nuit porte conseil... » Alphonse Allais n°2. « La dernière fois que j'ai pénétré une femme, c'était en visitant la statue de la Liberté. » Woody Allen n°3. « Je n'ai pas assisté à beaucoup de courses de spermatozoïdes mais j'ai donné beaucoup de départs. » Olivier de Kersauson n°4. « Ma femme et moi avons été heureux vingt-cinq ans; et puis, nous nous sommes rencontrés. » Sacha Guitry n°5. « Certains hommes n'ont que ce qu'ils méritent; les autres sont célibataires. » Sacha Guitry n°6. « Quand je regarde la poitrine d'une femme je vois double. » Jules Renard n°7. « Ce n'est pas parce que l'homme a soif d'amour qu'il doit se jeter sur la première gourde. » Pierre Desproges n°8. « Cher Cupidon, la prochaine fois, touche les deux. » Inconnu n°9. « J'aimerais recevoir une carte pour la St Valentin. Une bleue ou une visa. » Inconnu n°10. « Que ferait la femme sans l'homme ? - Elle dresserait un autre animal. » Inconnu n°11. « Comme l'amour est aveugle, il est très important de toucher. » Proverbe Brésilien n°12. « Si elle te prend la main à la Saint Valentin, vivement la Sainte Marguerite ! » Franck Dubosc, Disco n°13. « Je ne veux pas un valentin mais un valentino ! » Inconnu n°14. « Les hommes sont comme des arbres : avec l'âge ils deviennent durs de la feuille et mous de la branche. » Inconnu n°15. « La Saint Valentin est une fête qui a été inventée par les femmes pour que leur mari dépensent l’argent qu’ils ont durement gagné en achetant des bouquets de fleurs vendus deux fois plus cher que les autres jours de l’année. » Josh Ruck n°16. « Faire l'amour dans un champ excite les fleurs. » Proverbe Hippie n°17. « Tu dis que tu aimes les fleurs, et tu leurs coupes la queue. Tu dis que tu m'aimes... ça m’inquiète ! » Sacha Guitry n°18. « A force de me planter, je devrais finir par devenir une jolie fleur ! » Inconnu n°19. « Un baiser sans moustache est comme un beefsteak sans moutarde. » Proverbe italien n°20. « Un baiser, c'est une demande adressée au deuxième étage pour savoir si le premier est libre. » Alphonse Karr
- actions -
Les actions sont à réaliser par votre personnage dans vos posts RP ! 20 points par action effectuée dans un RP si ladite action vous a été imposée par un lancer de dés. 10 points par action effectuée dans un RP.
Liste des actions :
Spoiler:
n°1. offrir une(des) fleur(s) à un(e) partenaire RP. n°2. faire un cadeau à un(e) partenaire RP. n°3. pester contre la Saint-Valentin en RP. n°4. se moquer d'un(e) célibataire en RP. n°5. chanter I WILL ALWAYS LOVE YOU de Whitney Houston dans un RP. n°6. chercher désespérément un CD contenant STAND BY ME de Ben E. King dans un RP. n°7. inviter un(e) partenaire RP à danser dans un RP. n°8. draguer un(e) partenaire RP ou un PNJ dans un RP. n°9. regarder une comédie romantique en RP. n°10. embrasser quelqu'un en RP. n°11. lire un roman d'amour en RP. n°12. se préparer pour un RDV de St Valentin en RP. n°13. préparer ou manger des biscuits en forme de cœur en RP. n°14. se faire inviter/inviter quelqu'un à un rendez-vous galant en RP. n°15. citer au moins 3 sortes de fleurs différentes dans le même post RP. n°16. consoler un célibataire ou amoureux déçu en RP. n°17. parler de sexe avec votre partenaire ou un PNJ en RP. n°18. évoquer un Mage Rouge en RP. n°19. se faire rembarrer (gifler, ou ce que vous voulez) en RP. n°20. acheter/regarder/décrire de la lingerie en RP.
Dernière édition par Lucresha J. Nightingale le Dim 14 Fév - 11:43, édité 9 fois
Rayen O. Dereham
▌Messages : 2 ▌Date d'inscription : 09/02/2016
Sujet posté le Dim 14 Fév - 0:19
egeg
Lucresha J. Nightingale
Admin
▌Messages : 168 ▌Date d'inscription : 31/10/2011
Sujet posté le Dim 14 Fév - 0:19
Le membre 'Rayen O. Dereham' a effectué l'action suivante : Cap ou pas Cap
#1 'Jeu' : 13
--------------------------------
#2 'Jeu' : 19
Lucresha J. Nightingale
Admin
▌Messages : 168 ▌Date d'inscription : 31/10/2011
Sujet posté le Dim 14 Fév - 11:20
+1
Lucresha J. Nightingale
Admin
▌Messages : 168 ▌Date d'inscription : 31/10/2011
Sujet posté le Dim 14 Fév - 11:20
Le membre 'Lucresha J. Nightingale' a effectué l'action suivante : Cap ou pas Cap
'Citation' : 4
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